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warhammer

14 März, 2011

 
 
 
 
   
 
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New Frontiers / Das Festungssystem In New Frontiers
 
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  • Das Festungssystem In New Frontiers
  • Das Betreten von der Grenzfestung Eures Heimatreiches aus
  • Festungsgestaltung und Besonderheiten
  • Türme
  • Eine Festung oder Turm für Eure Gilde beanspruchen
  • Eine Festung oder Turm Eures Reiches verbessern
  • Zeiten, Kosten und NPC´s
  • Befestigungspunkte in Festungen und Türmen nutzen
  • Relikttempel
  • Die Grenzwälle öffnen
  • Zauber.- und Sichtlinenänderung
  • Festungen und ihr Aufbau
  • Schachtfelder

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Das Festungssystem In New Frontiers

Dark Age of Camelot: New Frontiers hat ein neues Festungssystem. Die Gestaltungsabsicht hinter den neuen Festungen ist es dem Festungskampf neue und unterschiedliche Möglichkeiten zu geben, so dass es nicht das selbe ist, wenn man eine Festung erobert, es nicht so ist wie bei den anderen. Tore befinden sich an unterschiedlichen Orten in unterschiedlichen Festungen, Maueren können zerstört werden und man kann die relative Stärke einer Festung nur durch Betrachtung bereits erkennen.

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Das Betreten von der Grenzfestung Eures Heimatreiches aus

Es gibt insgesamt jeweils 6 Grenzfestungen, die das Heimatland jedes Reiches beschützen. Wenn Ihr Euch der Grenzfestung aus eurem Heimatland nähert müsst Ihr den Schalter an der Mauer betätigen und die großen Doppeltüren passieren. Es gibt viele Wächter die auf der wache sind und das Heimatland vor Eindringlingen schützen. Es gibt auch Händler, die verschiedene Waren anbieten und falls Ihr genauer zuhört, so könnt Ihr vielleicht auch ein oder zwei Gerüchte mitbekommen. Gebt ihnen Beachtung, denn einige können wahr sein.

Ihr werdet den Bindstein der Festung bemerken. Ihr könnt euch hier binden bevor ihr Euch in die Wildnis des Grenzlandes hinauswagt.

Gegenüber der Tore, die Ihr bereits durchschritten habt finden sich weitere Tore, die mit Fallgattern verstärkt sind. Das Grenzland liegt hinter diesen Toren. Bereitet Euch gut vor, bevor ihr diese Tore durchschreitet. Einige mächtige Magie wurde auf diese Tore gesprochen und sie werden sich nicht öffnen. Ihr müsst einfach in sie hineingehen und so auf die andere Seite übertreten.

Einmal auf der anderen Seite gibt es einige Dinge, die es zu beachten gibt. Eines ist der Antreiber. Dieses wichtige Mitglied Eures Reiches weiß, dass ihr die Frontlinien schnellstens erreichen müsst und es wird behutsam einem Zauber auf Euch sprechen um Euch bei Eurer Reise zu helfen. Nahe bei ihm findet sich ein Grenzland- Portalstein. Ihr könnt auf ihn Klicken und die Reichskampf-Karte wird sich für euch öffnen, die Euch bei Euren Reisen helfen könnte. Im Abschnitt Transport findet ihr weitere Details.

Um die Grenzfestung erneut zu betreten müsst ihr den Schalter betätigen.

Die sechs Grenzfestungen für die Reiche sind (wie sie es immer waren):

  • Albion: Castle Sauvage und Festung Snodonia
  • Hibernia: Druim Cain und Druim Ligen
  • Midgard: Vindsaul Faste und Sasud Faste

Charaktere zwischen Stufe 1 und 10 haben die Wahl zu einem NPC in den verschiedenen Hauptstätten ihres entsprechenden Reiches zu sprechen und kostenlos zu einigen Grenzfestungen teleportiert zu werden und dadurch ihre RVR - Abendteuer in den Schlachtfeldern (mehr dazu weiter unten) beginnen zu können:

  • Albion: Camelot - Minnesänger Lucaris und Minnesänger Olias; Gothwaite Hafen - Minnesänger Trinnon
  • Midgard: Jordheim - Skalde Seisill und Skalde Rumdall; Aegirhamm - Skalde Velder
  • Hibernia: Tir na nOg - Barde Eltonos und Barde Medrend; Hain von Domann - Barde Selveren

Habt ihr die Grenzfestung einmal verlassen ist es Eure Hauptaugenmerk Euer Reich zu verteidigen und Eindringlinge zurückzutreiben. Öffnet Eure Reichskampf-Karte und seht nach welche Festungen Eure Hilfe benötigen.

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Festungsgestaltung und Besonderheiten

In New Frontiers bezeichnet "Außenposten" eine Festung, die von vier schützenden Türmen umgeben ist. Allgemein betrachtet besitzt jeder Außenposten eine Mauer, Türme, ein Tor und eine innere verstärkte Festung.

Die Türme können von Feinden eingenommen werden und sind ebenfalls wichtig um den Teleportationsstatus für eine Festung zu unterhalten. Feindliche Festungen einzunehmen und Eure eigenen zu verteidigen ist unentbehrlich um Relikte zu erobern oder zu verteidigen. Festungen einzunehmen beeinflusst ebenfalls die Versorgungslinien Eures Reiches und des Feindes.

Jeder Abschnitt einer Festung hat Befestigungspunkte, die von einem Mitglied des besitzenden Reiches belegt werden können. Spieler können Belagerungswaffen, NPC - Händler und NPC - Wachen an den Befestigungspunkten anbringen. Ein Spieler oder eine Gruppe von Spielern kann zu einem Turm oder einem Mauerabschnitt gehen und angezeigt bekommen, welche Befestigungspunkte zur Nutzung zur Verfügung stehen. Der Spieler kann dann auswählen der Belagerungswaffe die zu bauen und abfeuern, zusätzliche NPC´s kaufen oder bestehende NPC´s verbessern, die bereits in diesem Abschnitt stationiert wurden.

Wenn Ihr eine Festung in New Frontiers verbessert wird sich auch das Äußere der Festung verändern. Der Grundriss wird sich nicht verändern, jedoch wird sich das verbessern in größeren Türmen, höheren Mauern und mehr Befestigungspunkten für Belagerungswaffen und NPC´s widerspiegeln.

Festungen können potentiell bis auf Stufe 10 vergrößert werden. Hier finden sich 3 mögliche Versionen:

Stufe 1
Stufe 2
Stufe 3
keep
keep
keep

Um eine Festung oder einen Turm zu betreten, der von Euren eigenen Reich kontrolliert wird müsst ihr einfach auf das Tor Rechtsklicken. Falls Ihr möchtet, dass Euer Untergebenes Wesen vor dem Tor wartet setzt es einfach zuvor auf "bleib hier". Bitte brachtet, dass Euer Wesen automatisch mit in das Innere der Festung gebraucht wird.

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Türme

Jeder Turm befindet sich an einer strategischen Position um die Festung, die er beschützt: Platziert auf einer Hügelspitze innerhalb der Feuerreichweit der Festung, einen Stand überwachend. eine Engstelle bewachend. usw. Diese Türme ermöglichen es kleineren Gilden einen Teil des Grenzlandes zu kontrollieren - Türme können genauso wie Festungen übernommen werden - mit Gildenbannern und Wachposten.

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Eine Festung oder Turm für Eure Gilde beanspruchen

Um eine Festung zu beanspruchen müsst Ihr in einer vollen Gruppe (acht Mitglieder) sein und die Erlaubnis Eurer Gilde besitzen.

Um einen Turm zu beanspruchen müsst Ihr in einer Gruppe mit mindestens vier Mitgliedern sein und die Erlaubnis Eurer Gilde besitzen.

Beim Festungslord (oder Turmhauptmann beim Turm) dessen Gebiet Ihr für Euch beanspruchen wollt müsst Ihr auf den Lord Rechtsklicken. Ihr könnt stattdessen auch „/gc claim" eingeben während Ihr nahe des Lords oder Hauptmanns seid. Alle Mitglieder Eurer Gruppe müssen dem Besitzanspruch zustimmen. Beim Beanspruchen müsst ihr den Festungstyp festlegen. Dieser bestimmt aus welchen Wachen die Patrouillen bestehen und welche Wachen die Festung beschützen. Die drei Typen sind Nahkämpfer, Magier und Schleicher. Sobald alle Gruppenmitglieder zugestimmt haben und die Festung beansprucht ist wird der Festungslord und alle Wachen den Gildennamen und das Gildenemblem tragen.

Zu dieser Zeit könnt Ihr wählen die Stufe des Turmes oder der Festung zu erhöhen. Festungen und Türme beginnen auf Stufe 1. Sie können bis zur höchsten Stufe 10 vergrößert werden. Das vergrößern einer Festung wird dessen Aussehen verändern. Auf höheren Stufen werdet ihr höhere Mauerabschnitte und mehr Befestigungspunkte um NPCs und Belagerungswaffen zu kaufen vorfinden.

Das Verbessern eines Turmes wird dessen Höhe vergrößern. Auf höheren Stufen werdet Ihr mehr Befestigungspunkte für den Turm erhalten.

Um die gewünschte Stufe einzustellen müsst Ihr die benötigten Rechte innerhalb Eurer Gilde besitzen, die es Euch ermöglichen die Vergrößerungen vorzunehmen. Beim Festungslord Eurer beanspruchten Festung (oder beim Hauptmann Eures beanspruchten Turmes) müsst Ihr diesen Rechtsklicken um das Vergrößerungs-Fenster zu öffnen. Alternativ könnt Ihr auch „/gc upgrade [Stufe]" eingeben, wobei [Stufe] die Stufe ist, auf die ihr den Turm oder die Festung anheben wollt.

Festungen benötigen abhängig von ihrer aktueller Stufe und der Zielstufe unterschiedliche Zeiten um aufgewertet zu werden. Für jede Stunde, die Eure Gilde einen Turm oder eine Festung beansprucht muß diese Unterhalt (in Form von Gildenkopfgeldpunkten) bezahlen.

Für jede Stunde, die Eure Gilde einen Turm oder eine Festung beansprucht erhält diese Gildenreichspunkte, deren Höhe sich nach dem Schwierigkeitsgrad richtet. Festungen, die sich im Heimatgebiet der Gilde befinden haben den geringsten Schwierigkeitsgrad während Festungen, die sich in feindlichen Gebieten und fern der Küste befinden, den höchsten Schwierigkeitsgrad besitzen. Für Festungen entspricht die Belohnung pro Stunde dem Schwierigkeitsgrad multipliziert mit 1000. Für Türme wird der Schwierigkeitsgrad mit 100 multipliziert.

Auf bestimmten Aufwertungsstufen haben die Festungslords eine Chance einen besonderen Schlüssel fallen zu lassen, der genutzt werden kann um Versorgungstruhen innerhalb der Festung zu öffnen. Die Versorgungstruhen können Verträge, Tränke und besondere Munition für Belagerungsmaschinen enthalten.

Um den Anspruch über eine Festung oder einen Turm aufzugeben benötigt Ihr die geeigneten Rechte Eurer Gilde. Rechtsklickt auf den Anführer des Turmes oder der Festung und nutzt die Schaltfläche „freigeben" um Euren Anspruch aufzuheben. Alternativ könnt Ihr auch den Befehl „/gc release" nutzen.

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Eine Festung oder Turm Eures Reiches verbessern

Um eine Festung oder einen Turm zu betreten, der von Eurem eigenen Reich kontrolliert wird müsst ihr einfach auf das Tor Rechtsklicken. Auf das Tor wurde ein starker Zauber gesprochen, der es nur Eurem Reich erlaubt diese zu durchschreiten. Falls Ihr möchtet, dass Euer Untergebenes Wesen vor dem Tor wartet setzt es einfach zuvor auf „bleib hier". Bitte beachtet, dass Euer Wesen automatisch mit in das Innere der Festung gebracht wird.

Um den aktuellen Status der Festung anzuzeigen rechtsklickt mit gedrückter Umschalttaste auf die Festungsmauer. Der Festungsstatus wird ein einem Fenster erscheinen. Dieses Fenster zeigt den Festungstyp, die aktuelle Stufe der Festung, die Zielstufe der Festung und welche Gilde (falls überhaupt) diese für sich beansprucht. Ihr könnt mit diesem Fenster außerdem Wälle reparieren und Befestigungspunkte nutzen.

Mit ausreichenden Schreinereifertigkeiten könnt Ihr außerdem Schaden an den Festungs-/Turmmauern reparieren. Um dies zu tun steht neben der Mauer, die Ihr reparieren wollt, macht mit gedrückter Umschalttaste einen Rechtsklick auf die Mauer und wählt die „Reparieren" - Schaltfläche. Um ein Tor zu reparieren wählt das Tor an und gebt „/repair" ein. Beachtet, dass Ihr die genügend Holzbretter in Eurem Inventar haben müsst um die Reparaturen an der Mauer oder dem Tor durchzuführen.

Wenn Spieler um eine Festung getötet werden, werden Bonusreichspunkte zum Reichspunktepool hinzugefügt, die bei einer erfolgreichen Einnahme oder Verteidigung dieser Festung ausgeschüttet werden. Falls Ihr erfolgreich Euere eigene Festung verteidigt oder eine erfolgreich eine feindliche Festung eingenommen habt, werden Euch diese Bonusreichspunkte ebenfalls gewährt werden.

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Zeiten, Kosten und NPC´s

Festungs- und Torstufe 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Zeit für Festungsvergrößerungen ( 12m 12m 12m 12m 24m 1h 2h 4h 8h 16h
Stündliche Festungsunterhaltskosten 50 50 50 50 100 200 300 400 500 1000
Zeit für die Turmvergrößerung           12m        
Stündliche Turmunterhalskosten 5 5 5 5 10 20 30 40 50 100
Stündliche Festungskosten für unterlegene Reiche 25 25 25 25 50 100 150 200 250 500
Stündliche Turmkosten für unterlegene Reiche 3 3 3 3 5 10 15 20 25 50
Positionen für kämpfende NPC´s     1       2     3
Positionen für nicht kämpfende NPC´s 0         1        
Kleine Belagerungswaffen   0         1      
Große Belagerungswaffen         2          
Position für kochendes ÖL         3          

Diese Tabelle verkörpert ein grundlegendes Schema. Die Anzahl der Relikte Eures eigenen Reiches können beeinflussen wie lange es dauert eine Festung zu verbessern. Euer Reich könnte außerdem als „unterlegen" eingestuft sein, was alle Verbesserungen und Kosten beeinflusst. Beachtet bitte die 1.70 Patch-Notizen für weitere Details.

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Befestigungspunkte in Festungen und Türmen nutzen

Um bei Kämpfen gegen Feinde zu helfen können Wachen, Belagerungswerkzeug und Händler zur Erleichterung von speziellen Befestigungspunkten in Festungen und Türmen gekauft werden. Diese Einkäufe können mit Verträgen, Gold, Kopfgeldpunkten oder Gildenkopfgeldpunkten durchgeführt werden. Verträge finden sich in Versorgungstruhen, die mit Schlüsseln geöffnet werden können, die Festungslords fallen lassen, wenn ihre Festung eine bestimmte Stärke besaß.

Um die Befestigungspunkte für einen Turm oder eine Festung angezeigt zu bekommen müsst Ihr auf eine Mauer mit gedrückter Umschalttaste Rechtsklicken. Wählt dort die „Positionen"-Schaltfläche aus um alle Befestigungspunkte für den Festungsteil anzuzeigen, in dem Ihr Euch befindet.

Der Rechtsklick auf einen Befestigungspunkt öffnet dessen „Laden". Sobald ein Objekt gekauft wurde wird dieses auf dem Befestigungspunkt platziert und es kann dort nichts anderes platziert werden, bis das aktuelle Objekt (oder Wache/Händler) zerstört worden sind.

Für jede Festungsstufe ist eine gewisse Anzahl von Wächtern erlaubt, die für einen Befestigungspunkt pro Festungsteil aktiv sind. Es wird mehr Befestigungspunkte geben als Ihr nutzen dürft – dies erlaubt Euch etwas Freiheit bei der Platzierung der Wachen auf den Festungsteilen.

Folgender Farbcode gilt für die Befestigungspunkte:

  • Rot: Wachenladen – Wachen wie Nahkämpfer, Magier, Bogenschützen, Heiler und Attentäter können hier gekauft und platziert werden.
  • Grün: Belagerungsladen – Belagerungsmaschinen wie Palintonen oder Trebuchets können hier gekauft und platziert werden.
  • Gelb: Lade für kochendes Öl – Kessel mit kochendem Öl können hier gekauft und platziert werden.
  • Blau: Erleichterungsladen: Händler wie Heiler, Antreiber, Farbenhändler, Pfeilhändler, Schmiede, Gifthändler und Manabeschwörer können hier gekauft und platziert werden.

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Relikttempel

Relikttempel befinden sich hinterhalb des Reliktwalls. Um durch das Grenztor Eures Walles zu gehen rechtsklickt es einfach. Ihr werdet automatisch auf die andere Seite transportiert werden. Die verschlossenen Walltore in jedem Reliktwall verhindern den Zugang für Feinde aber nur solange wie die Verteidiger eine Versorgungskette zu den Relikten aufrechterhalten können.

Falls das Reich seine Festungen in der Versorgungskette, die zur Reliktfestung führt, verliert werden die Walltore aufgeschlossen (weitere Informationen im Transport - Abschnitt). Die Relikttempel werden natürlich trotzdem ein komplettes Wachenkontingent besitzen. 16 Eindringlinge müssen im Tempel vorhanden sein und eine Person muß sich auf die Schalterplattform am Sockel einer Säule stellen bevor sich das Relikt auf dieser nach unten bewegt. Das Herunterlassen wird ungefähr 5 Minuten dauern, während denen loyale Verteidiger einen letzten Versuch starten können die Eindringlinge zurückzutreiben.

Relikte können bis zu 2 Stunden lang transportiert werden. Innerhalb dieser Zeit müssen diese erneut in einem Relikttempel platziert werden. Sollte dies nicht gelingen wird das Relikt in den Tempel zurücktransportiert, aus dem es entnommen wurde.

Jeder, der ein Relikt trägt muß bewacht werden. Reliktträger können keine Geschwindigkeitsboni oder Portale nutzen. Es ist ihnen ebenfalls unmöglich Unterwasser zu schwimmen oder in das Heimatland zurückzukehren. Sofern er genügend Bewacher bei sich hat kann er jedoch jederzeit durch den RvR-Dungeon ziehen.

Bitte beachtet, dass auf PvP-Servern ledigleich 4 Angreifer in einem Relikttempel benötigt um ein Relikt herunterzulassen.

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Die Grenzwälle öffnen

Es gib in jedem Grenzwall, der ein Relikt bewacht zwei Tore. Diese Tore können nicht zerstört werden und es ist auch nicht möglich sich anderweitig hindurchzukämpfen. Sie öffnen sich je nach Gebietsanspruch. Um das erste Tor eines Walls zu öffnen müssen drei bestimmte Festungen eingenommen werden. Das zweite Tor benötigt die gleichen Festungen und eine weitere zusätzlich.

Es muß nur ein Walltor offen sein um das Relikt hinauszuschaffen. Das zweite Tor befindet sich näher am Relikt und macht es unter Umständen einfacher mit diesem zu entkommen. Dies ist eine der vielen taktischen Entscheidungen, denen Leiter gegenüberstehen werden bevor sie einen Angriff auf ein Relikt starten.

Das System für die Grenzwälle jedes Reiches funktioniert wie folgt:

Wall für das Albion Magierelikt – Das erste Tor kann geöffnet werden indem Caer Benowyc, Caer Berkstead und Caer Boldiam eingenommen werden. Das zweite Tor öffnet sich wenn zusätzlich Caer Renaris eingenommen wird und die anderen drei bereits gefallen sind.

Wall für das Albion Stärkerelikt – Das erste Tor kann geöffnet werden indem Caer Benowyc, Caer Erasleight und Caer Sursbrooke eingenommen werden. Das zweite Tor öffnet sich wenn zusätzlich Caer Hurbury eingenommen wird und die anderen drei bereits gefallen sind.

Wall für das Midgard Magierelikt – Das erste Tor kann geöffnet werden indem Bledmeer Faste, Nottmoor Faste und Glenlock Faste eingenommen werden. Das zweite Tor öffnet sich wenn zusätzlich Arvakr Faste eingenommen wird und die anderen drei bereits gefallen sind.

Wall für das Midgard Stärkerelikt – Das erste Tor kann geöffnet werden indem Bledmeer Faste, Blendrake Faste und Hlidskialf Faste eingenommen werden. Das zweite Tor öffnet sich wenn zusätzlich Fensalir Faste eingenommen wird und die anderen drei bereits gefallen sind.

Wall für das Hibernia Magierelikt – Das erste Tor kann geöffnet werden indem Dun Crauchon, Dun Crimthain und Dun nGed eingenommen werden. Das zweite Tor öffnet sich wenn zusätzlich Dun Scathaig eingenommen wird und die anderen drei bereits gefallen sind.

Wall für das Hibernia Stärkerelikt – Das erste Tor kann geöffnet werden indem Dun Crauchon, Dun Bolg und Dun da behnn eingenommen werden. Das zweite Tor öffnet sich wenn zusätzlich Dun Ailinne eingenommen wird und die anderen drei bereits gefallen sind.

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Zauber.- und Sichtlinenänderung

Festungen wurden so gestaltet, dass Probleme mit Sichtlinien weitgehend verringert wurden. Zusätzlich wurden die Festungen so erbaut, dass ziellose Gebietssprüche nicht mehr durch geschlossene Tore oder Festungsmauern wirken. Bodenzielsprüche werden weiterhin funktionieren wie bisher.

Alle Gebietseffekte sollen niemanden treffen, der unter einem Dach steht, wie es bei den Bogenschützenfähigkeiten „Volley" und „Katapult" (?) eingeführt wurde.

   
 
 
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