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warhammer

14 März, 2011

 
 
 
 
   
 
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Artefakt "Kämpfer"
 
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Kämpfer "Bane of Battler"
Art Waffe Waffenmeister, Söldner, Arawnritter, Paladin, Infiltrator, Kundschafter, Minnesänger, Ketzer
Level 51 Hüter, Fian, Champion, Schwertmeister, Nachtschatten, Waldläufer, Barde, Druide,
Quali 100 Krieger, Donnerkrieger, Skalde, Berserker, Wilder, Schattenklinge, Jäger, Walküre
Level 0 Stärke +15, Konstitution +15 oder +15 Geschicklichkeit, Bonus auf Rüstungsfaktor +10
Level 1 6% Schlag
Level 2 ---
Level 3 6% Schnitt
Level 4 ---
Level 5 6% Stich, Magische Fähigkeit: offensiv Proc: Verbessert Genauigkeit
Level 6 ---
Level 7 3% Bonus auf Nahkampfwaffengeschwindigkeit
Level 8 ---
Level 9 ---
Level 10 4% Bonus auf Nahkampfschaden, Magische Fähigkeit: Nahkampfabsorptions-Debuff
Fähigkeit 1 Magische Fähigkeit: offensiv Proc: Verbessert Genauigkeit Zauberzeit: 2 sek Ziel: Selbst Wirkungsdauer: 30sec Wert: 10% Erhöht die Chance des Zieles, Nahkampftreffer zu landen.
Fähigkeit 2 Magische Fähigkeit: Nahkampfabsorptions-Debuff Zauberzeit: instant Ziel: erfasstes Ziel Wirkungsdauer: 30sec Radius: 350 Wert: 10 Punkte Schadensart: Kälte Recastzeit: 15 min
Herkunft
Die beiden Schildtanks groupen, damit sie für sich gegenseitig blocken können. Der Rest wird solo agieren (wenn man den Encounter noch brauchen sollte, eine Kampfgruppe aufmachen!!!)

Bevor die beiden Schildtanks Kämpfer pullen, sollte einer der "primären Heiler" ein Bodenziel mit 2000 Reichweite in die Nähe von Kämpfer setzen, per Groundassist der Rest der Teilnehmer auf das Groundtarget assisten. Der Rest der Gruppe darf nicht näher an Kämpfer ran, als derjenige, der das Groundtarget gesetzt hat. Unter 2000 Reichweite wechselt Kämpfer extrem seine agro!

Die Schildtanks pullen nun Kämpfer und ziehen ihn auf das Groundtarget. Sobald die Schildtanks ihn einige(!) Male getauntet haben, darf der erste "primäre Heiler" vorsichtig anfangen mit Heals (NUR wenn es wirklich nötig ist!). Sollte Kämpfer beim Start die Agro wechseln auf jemand anders als die beiden Schildtanks, ist laufen angesagt, auf keinen Fall sterben! Nach ein paar Runden laufen wird der Encounter beendet und man kann/muss von vorne anfangen.

Wenn Kämpfer jemanden tötet, steigt er erstens im Level und zweitens erlangt er Eigenschaften des getöteten Chars. Das schlimmste ist eigentlich wenn Kämpfer sich durch so ein Missgeschick selbst heilen kann, dann dauert der Kampf entweder ewig oder man schafft es nicht mehr mit so "wenig" Teilnehmern.
Rollen

Hintergrundgeschichte

  • Vor langer Zeit gab es einen unwilligen Gladiator mittelmäßigen Könnens, der wünschte zu leben. Er wusste, er war nicht der stärkste und er würde in der Arena nur für kurze Zeit überleben und unbeachtet bleiben. Jelord glaubte an die Kraft der Götter und rief einen unbedeutenden Gott anderer Leute um Hilfe. Er gelang an Ahulane, ein Gott des Krieges und ihm wurde ein von einem Gladiator geschmiedetes Schwert gegeben. Er musste lediglich Ahulanes Namen rufen, sobald er erfolgreich war.
  • Ahulane gab Jelord ein Schwert, das allen anderen Waffen eines Gladiators überlegen war. Es sogar noch großartiger als die, welche von der Elite der atlantischen Schmiede gefertigt wurden. Er erinnerte Jelord an seine Bedingungen. Obgleich das Schwert vortrefflich war und Jelords Können vervielfachen würde, würde ihn ein Gladiator größeren Könnens und Herzens dennoch besiegen können. Jelord akzeptierte die Abmachung, aber war beunruhigt. Es gab viele Gladiatoren größeren Könnens und Herzens und er würde, obgleich das Schwert sein Leben in der Arena verlängern würde, dennoch einen blutigen Tod sterben.
  • Jelord ging zu Nergal, einem Gott des Todes für die einfachen Leute, nicht weit von seinem Zuhause. Er berichtete Nergal, er besäße ein von Gladiatoren-Schwert von einem Gott des Krieges, aber er wolle mehr. Er bat Nergal und sie trafen eine Vereinbarung. Nergal nahm das Schwert von Jelord und legte die Essenz der Geister der größten Kämpfer seines Reiches in es. Im Gegenzug würde er die Seelen jener, die von Jerlords Klinge niedergestreckt werden würden, erhalten. Jerlord, der nun zufrieden war, dass er ein langes Leben in der Arena haben würde, nahm das Schwert, rief bei jedem Sieg Ahulanes Name und nahm seine Opfer für Nergal in Besitz.
  • Die Leute fanden es merkwürdig, dass er die Namen unbedeutender Götter, die in Atlantis kaum bekannt waren, rief, aber dies verstärkte noch seine Bekanntheit. Nach mehreren Saisonen des Erfolges begann Jelord jedoch zu fühlen, dass er in der Arena nicht länger die Kontrolle behielt. Es schien so, als ob sein Schwert sich nach der Arena sehnen würde und er fühlte sich oft besessen von seinem Verlangen nach Blut. Dennoch die Erfolge blieben nicht aus und er kämpfte weiter. Es vergingen einige weitere Saisonen und Jelord begann mehr als den Kampf in der Arena zu verlangen.
  • Die in seinem Schwert eingeschlossene Essenz der Krieger, hatte Geschmack am Kampf gefunden, verlangte danach und wurde mit jedem Sieg mächtiger. Die Essenz des Schwertes hatte ihren Einfluss auf Jelord ausgedehnt. Er wurde ein Söldner, und bestand viele Kämpfe und Kriege in zahlreichen Ländern. Er konnte zu Lebzeiten nicht geschlagen werden, aber Zeit seines Lebens verlangte es ihm lediglich dem Blut derer, die durch sein Schwert getötet wurden. Nergal war erfreut, aber Ahulane nicht. Er beobachtete Jelord und wartete auf den Tag, an dem dieser ihre Vereinbarung brechen und vergessen würde, seinen Namen beim Sieg auszurufen.
  • Eines Tages ging Jelord in die Ebenen. Es war eine Zeit des Friedens und es verlangte ihn nach einem Kampf. Irgendwann als er in der dritten Prüfung einigen unbedeutende Kreaturen gegenüberstand, vergaß er, Ahulanes Namen zu rufen. Dieser schickte eine Nachricht an seine Gefolgsleute und forderte sein Schwert und Jelords Herz. Die Magie des Schwertes würde nicht gegen Ahulanes Willen handeln und er selbst würde am Kampf teilnehmen. Mit der Bitte ihres Gottes zogen sie in die Ebenen. Man traf sich in Volcanus. Jelord schlug sich wacker, bis er Ahulane im Kampf gegenüber stand. Er fiel durch ihn, aber schleuderte das Schwert in die Lava von Volcanus. Es ist noch immer dort und sehnt sich nach der Schlacht, aber Wehe demjenigen, der es benutzt.
   
 
 
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