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warhammer

14 März, 2011

 
 
 
 
   
 
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Paladin
 
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Taktik/Einsatzgebiete

Auren

Man sollte Auren nicht einfach nur anmachen und laufen lassen, sondern in regelmäßigen Abständen switchen. Dabei ist jedoch zu beachten, das das Anwerfen jeder Aura 5% Ausdauer kostet (bis Patch 1.89 dann fällt dies weg) und man somit wohlmöglich keine Ausdauer mehr zum sprinten und oder zum zuschlagen hat.

Daher sollte, abhängig von der Menge zur Verfügung stehender Ausdauer und der aktuellen Situation, immer zwei oder mehr Auren geswitched werden. Es gibt dabei zwei Grundausrichtungen, entweder man switched als letztes auf Ausdauer oder auf die Heilaura. Switched man als letztes auf die Ausdaueraura so läuft während der ganzen Zeit permanent die Ausdaueraura, während die anderen Auren nur 6 von 8 Sekunden aktiv sind. Als alternative dazu switched man als letztes auf die Heilaura und switched erst wieder die Auren wenn die Heilaura das zweite mal geheilt hat, dies eignet sich besonders zum agro ziehen (man heilt dann doppelt soviel) oder auch in Verbindung mit der RR5 Fähigkeit. Es spricht auch nichts dagegen auf eine andere Aura als letztes zu switchen, jedoch wird in den allermeisten Fällen Ausdauer oder Heilaura gewählt.

Bis zum Patch 1.89 muss man sich Aufgrund des Ausdauerverbrauchs der Auren noch überlegen welche Auren man auswählt, ab diesen Patch jedoch sollte man möglichst alle Auren mitswitchen (Achtung: die Einzel-Resistenzauren können wenn sie stärker sind die Auren vom Kleriker oder Ordenbruder überschreiben). Dann stellt sich also nur noch die Frage welche Aura man als letztes benützt, sprich welche permanent aktiv ist.

In dem Zusammenhang ist auch zu beachten das Zauberdauer auch die Dauer der Auren beeinflusst.

Taktiken im PvM

Gruppen fordern häufig den Ausdauer Gesang, was auch nachvollziehbar ist, da mit Ausdauer auch mehr Kampfstyles durchgefuehrt werden koennen, und so mehr Schaden ausgeteilt werden kann. Ist ein Zauberer (oder auch zwei) mit dabei, kann es sich lohnen, einen anderen Gesang anzustimmen: den der Lebenspunkteregeneration. Richtig eingesetzt kann der Paladin mit diesem sehr viel Aggro aufbauen, was die Mobs veranlasst sich auf den Paladin zu konzentrieren, und es wird sehr schwierig für Andere ihm die Aggro wieder wegzunehmen. Selbst Eisbomben bekommen da ihre Schwierigkeiten.

Hilfreich kann es sein, bewusst erst dann zu pullen, wenn man selber noch bei 95% Leben ist, da man so mit der Heilaura doppelt Agro aufbaut, einmal weil man selber angreift und einmal weil man sich durch die Heilaura selber heilt.

Taktiken RvR

Es gibt grob zwei Arten, einen Paladin im RvR zu spielen, entweder sehr defensiv oder sehr offensiv.

Der Defensiv-Paladin hat meist Schild auf 50, manchmal 42 geskillt (um für sich und andere zu blocken sowie zum stunnen). Er versucht mit Hilfe der ML Bodyguard Gruppenmitglieder, die von feindlichen Tanks angegriffen werden, zu schützen. Das Gerücht, dass währenddessen keine Auren geswitcht werden, bzw. neu aktiviert werden dürfen, da dieses Bodyguard unterbrechen, ist nicht wahr. Er kann somit den eigenen Supportern das Leben ungemein erleichtern. Weiterhin versorgt er seiner Gruppenmitglieder mit Ausdauer. Bei Bedarf kann er sich in den Assist-Train einschalten oder Angreifer in der Nähe der zu Beschützenden mit dem Schild stunnen. Der Defensiv-Paladin ist die momentan am häufigsten anzutreffende Spielweise.


Eine andere Möglichkeit ist die des 2H-Paladins. Dieser rennt mit seiner Zwei-Hand-Waffe rum und versucht zusammen mit den restlichen Tanks der Gruppe Schaden zu machen. Diese Spielart war bisher eher belächelt, da ein Paladin verglichen mit Arawn-Ritter, Waffenmeister und Söldner eher wenig Schaden macht. Allerdings hat er mit dem Patch 1.83 eine neue Aura bekommen, die die Schlaggeschwindigkeit erhöht, aber einen sehr kleinen Radius hat. Damit ist der Paladin in einem Assist Train ein wertvolles Mitglied, da sie seinen eigenen Schaden und den von Tanks in der Nähe um einiges erhöht. Der Zweihand-Paladin lohnt sich jedoch erst ab RR6, da man vorher nicht genügend Punkte für alle nötigen Reichsfähigkeiten hat.


Man benötigt im übrigen für beide Spielweisen sehr unterschiedliche Templates. Während beim Defensiv-Paladin vor allem Geschick, Konstitution und Trefferpunkte wichtig sind, baut der Offensiv-Paladin auf Stärke und Schnelligkeit sowie TOA-Meleeboni. Wobei ich bei einem offensiv gespielten Paladin davon abraten würde Auren zu switchen da dies hohe Endukosten nach sich zieht und man somit weniger Ausdauer zum schlagen mit Styles hat, da man jedoch nicht auf Auren verzichten sollte diese einfach nach bedarf einsetzen:

ein gegner steht still --> cele chant, der Aura für höhere Schlaggeschwindigkeit,

das Ziel läuft weg --> Ausdauer Aura ...usw

Der defensive Paladin, kann hingegen nach eigenem ermessen alle Auren switchen die er für wichtig hält, er macht realistisch gesehn an den Gegnern die er meist in Reichweite haben wird, nämlich Tanks, sowieso recht wenig Schaden. Zur Heilaura des Paladins im RvR : Sie in den normalen Switchrythmus einzubauen lohnt nicht. Die wenigen Punkte, die man damit heilt, reichen nur für Solo-RvR aus. In Kombination mit der RR5-Fähigkeit ist sie jedoch recht nützlich, denn 150 geheilte Trefferpunkte fallen in für die Gruppe gefährlichen Situationen(Tanks am Kleriker, Bombergruppeninc etc.) schon auf.

Manche Spieler versuchen auch, beide Spielweisen zu kombinieren, in dem sie als 2H-Paladin viel BGler spielen und nebenher an den Tanks Schaden machen oder, wenn die Situation es erlaubt, Gegnerische Supporter/Caster zu jagen. Dies setzt aber viel Erfahrung voraus und man stirbt leichter. Im Allgemeinen ist eine Defensivskillung für diese Aufgabe eher anzuraten. In längeren Kämpfen auf offenem Feld wird der Paladin nicht rumstehn und warten, bis von einem Gruppenmitglied Bodyguard gefordert wird, sondern er wird den gegnerischen Assist Train suchen und im nachrennen - dies hat zwei Gründe:

1. kann er sich so schon darauf vorbereiten, wer gleich angegriffen wird, das designierte Ziel unter BG nehmen und so verhindern, das der Assist Train viel Schaden anrichtet.

2. kann der Paladin durch seinen Ausdauergesang sehr lange, praktisch endlos sprinten. Er kann so immer sehr nah am gegnerischen Assist Train bleiben und versuchen, ihn mit hilfe seines Schildstunnes auseinanderzuziehen und so die Fähigkeit, an einem Mitglied der eigenen Gruppe Schaden zu machen minimieren. Eine andere Möglichkeit den Assist Train auseinanderzuziehen ist, den Gegner zu umklammern (ML6 Kampfmeister), während man das Stunschild von der Zeremonienarmschiene laufen hat. Das Opfer ist für 10 Sekunden ausser Gefecht und der Paladin kann unbehelligt weiterrennen. Falls man in einer Bombengruppe, also eine Gruppe mit mindestens 2 Bomben spielt, ist diese Fähigkeit auch sehr nützlich, um fliehende Feinde zu stoppen.


Solo ist der Paladin ein zweischneidiges Schwert. Gegen die meisten Tanks sieht es relativ gut aus, da man sich selbt mit Ausdauer versorgt und eine unheimlich gute Defensive hat (Platte, Heil-Aura, Schild). Allerdings ist sein Schaden meist recht gering, was Kämpfe oft recht lang werden lässt. Gegen Caster hat man zwar meist den Vorteil eines Anytimerstuns, allerdings danach einfach relativ wenig Schadensoutput, doch für eine Solo-Caster sollte es in der Regel reichen, es sei denn es handelt sich um einen Knochentänzer. Paladin spielen im RvR ist im Allgemeinen recht anstrengend, da man möglichst vier oder mehr Auren zur selben Zeit laufen haben sollte.

   
 
 
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