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 Fähigkeiten Mit jeder neuen Stufe bekommt der Hexenmeister seine neue Stufe an Skillpunkten.  
                          
                            
                              | Fähigkeiten | Fertigkeiten | Magie | Rüstung | Waffen |  
                              | Stufe 1: Rennen | Stufe 1: Verfluchen | Stufe 1: Verfluchen | Stufe 1: Stoff | Stufe 1: Stab |  
                              | Stufe 15: Unermüdlichkeit | Stufe 5: Hexerei | Stufe 5: Hexerei |  |  |  
                              |  | Stufe 5: Hexenkunst | Stufe 5: Hexenkunst |  |  |  
                              |  |  | Stufe 5: Verfluchen (Spezialisierungslinie) |  |  |  Vorab ist zu bemerken, dass ein Hexenmeister im Reichskampf meist   eins der ersten Ziele des gegnerischen Caster-Assists darstellt, da ein   er aufgrund der Kammern schnell erkannt wird.  Verfluchen (Cursing)Verfluchen ist die einzige Linie des Hexenmeisters, die über Basissprüche verfügt.  Alle kombinierbaren Primärsprüche haben eine Zauberzeit von 4   Sekunden (sowohl Baseline-Bolt als auch Specline-Bolt bilden hier die   Ausnahme: Zauberzeit 3,2 Sek.), die weder durch Geschicklichkeit,   Reichsfähigkeiten oder Items absenkbar ist. Außerdem haben sie alle   prozentuale Manakosten.  Verfluchen BasislinieDie Basislinie 'einfaches Verfluchen' enthält Sprüche die als sogenannter Primärspruch (Bolt und Schadenszauber) die nach dem Sprechen mit einem Sekundärspruch versehen werden können, sowie die Standardselfbuffs der Magieklassen.   Verfluchen SpezialisierungslinieDie Speclinie enthält einen verbesserten Bolt- und Schadenszauber.   Zusätzlich bekommt man einen Heil- und einen Rootzauber. Auch diese   Zauber sind mit Sekundärspruch kombinierbar.  Hexerei (Witchcraft)Die Hexereilinie enthält nur Spezialisierungszauber. In dieser Linie sind die Kammern   und verschiedene Sprüche um Sekundärspells mit besonderen Verbesserungen   auszuführen.   KammernIn jede Kammer kann ein Primärspruch kombiniert mit einem Sekundärspruch geladen werden. Dies benötigt eine Vorbereitungszeit von 10 Sekunden je   Kammer. Geladene Kammern können instant, allerdings nicht beim Laufen,   ausgeführt werden. Nach dem Entladen einer Kammer kann die nächste   Kammer erst nach 3 Sekunden benutzt werden.  Man kann insgesamt 5 Kammern bekommen und zwar jeweils eine mit   8, 19, 30, 40 und 50 in Hexerei. Die ersten beiden Kammern können nicht   mit Bolts geladen werden.   PrimerMittels Primer können Sekundärsprüche ohne Spruch aus der Verfluchen-Linie ausgeführt werden. Primer versehen hierbei den Sekundärspruch mit zusätzlichen Eigenschaften. Darüber hinaus kann die Zaubergeschwindigkeit von Primern im Gegensatz zu der von Primärzaubern wie bei allen anderen Zaubern durch Geschicklichkeit und ToA-Boni   erhöht werden. Es gibt Primer für manaloses Zaubern, um die Reichweite   zu erhöhen und sich beim Zaubern nicht unterbrechen zu lassen.   Hexenkunst (Hexing)Die Hexenkunstlinie enthält nur Spezialisierungszauber. Ein Hexenzauber ist ein   Sekundärspruch, der niemals alleine ausgesprochen werden kann. Er hat   keine Zauberzeit, keine Zauberkosten und keine Reichweite. Die   Reichweite erbt er vom entsprechenden Primärspruch.  Es gibt 3 Möglichkeiten diese Zauber auszuführen:  
                           Laden in eine Kammer zusammen mit einem Primärspruch.   Vorbereitung: 10 Sekunden, Zauberzeit: instant (nach Entleerung einer   Kammer Recasttimer 3 Sekunden für die nächste Kammer)  Ausführen zusammen mit einem Primärspruch. Zauberzeit: 4   Sekunden (für den Primärspruch) bzw. Bolt 3,2 Sekunden, Kosten und   Reichweite bestimmt ebenfalls der Primärspruch  Ausführen zusammen mit einem Primer. Zauberzeit, Manakosten und Reichweite bestimmt der Primer.  Spruchkombinationen zum direkten Zaubern und für KammernSinnvolle Spruchkominationen mit Anwendungsbeispielen:  
                          
                            
                              | Primärspruch | Sekundärspruch | Anwendungen/Bemerkung |  
                              | Bolt oder DD | Lifedrain | Max. Schaden und event. Auffüllen der eigenen Lebensenergie |  
                              | Bolt oder DD | Gift | Schaden mit Vergiftung, gut gegen Caster und Bogenschützen zum Unterbrechen |  
                              | Bolt oder DD | Nearsight | Schaden und weitere Fernangriffe des Gegners durch Nearsight verhindern |  
                              | Bolt oder DD | Spreadheal | Schaden und Heilung der Gruppe, beim Verteidigen unter Beschuß sinnvoll |  
                              | Bolt oder DD | Snare | Schaden und Verlangsamung des Gegners |  
                              | Heal | Spreadheal | Heilen der Gruppe |  
                              | Heal | POM | Heilen und Mana auffüllen |  
                              | Heal | PBAE-DD | Heilen und Gegnern Schaden zufügen |  
                              | Root | Spreadheal | Gruppenheal mit Fluchtmöglichkeit |  
                              | Root | POM | Mana aufüllen und Gegner ruhigstellen |  
                              | manalos | POM | Auffüllen von Mana, auch wenn man kein Mana mehr hat |  
                              | manalos | Spreadheal | Dauerheilen der Gruppe ohne Manaverbrauch, zB beim Deffen von Festungen und Türmen |  
                              | manalos | beliebig | jeder beliebige andere Spruch kann natürlich auch manalos durchgeführt werden |  
                              | Reichweite | Lifedrain/Gift | weit entferntem Gegner Schaden zufügen |  
                              | Reichweite | Nearsight | weit entferntem Gegner die Möglichkeit von Fernangriffen vereiteln |  
                              | Reichweite | Snare | flüchtenden Gegner aufhalten damit die Gruppe aufschließen kann |  
                              | ununterbrechbar | Lifedrain | Schaden und Lebensenergie auffüllen, VORSICHT HOHER MANAVERBAUCH |  
                              | ununterbrechbar | PBAE-DD | Bomben um Gegner zu töten (nicht für Kammer geeignet), VORSICHT HOHER MANAVERBAUCH |  
                              | ununterbrechbar | Spreadheal | Notheal wenn man unter Angriff ist (nicht für Kammer geeignet), VORSICHT HOHER MANAVERBAUCH |  
                              | ununterbrechbar | Snare | Fluchtmöglichkeit schaffen (nicht für Kammer geeignet), VORSICHT HOHER MANAVERBRAUCH |     |