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warhammer

14 März, 2011

 
 
 
 
   
 
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Hüter
 
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Fähigkeiten

Mit jeder neuen Stufe bekommt der Hüter 1,8fache (abgerundet!) an Fähigkeitspunkten

Fähigkeiten Fertigkeiten Magie Rüstung Waffen
Stufe 1: Rennen Stufe 1: Nachwachsen Stufe 1: Nachwachsen Stufe 1: Stoff Stufe 1: Stab
Stufe 15: Unermüdlichkeit Stufe 1: Nähren Stufe 1: Nähren Stufe 1: Leder Stufe 1: Klingen
Stufe 1: Klingen Stufe 5: Nachwachsen des Hüters Stufe 10: Verstärkt Stufe 1: Schlagwaffen
Stufe 1: Stumpfe Waffen Stufe 5: Nähren des Hüters Stufe 20: Schuppe Stufe 1: Schild (klein)
Stufe 5: Schild Stufe 5: Schild (mittel)
Stufe 15: Parieren Stufe 5: Schild (groß)
Stufe 7: Kurzbogen

Nähren

Dies ist die Bufflinie. Die sogenannten "Base-Buffs" (Stärke, Konstitution, Geschicklichkeit, AF) erhält der Hüter (wie auch der Druide und Barde) mit jedem Stufenaufstieg automatisch.

Wenn sich der Hüter auf Nähren spezialisiert bekommt er noch Gruppenzauber, einen Hastebuff sowie 3 Resistenzbuffs.

Der Hüter verfügt über 4 verschiedene Gruppen-Pulszauber:

  1. Geschwindigkeit (Speed): ab dem 4. Punkt in Nähren kann man hiermit die Laufgeschwindigkeit der Gruppe erhöhen. Je mehr Punkte man in Nähren investiert, desto besser wird der Zauber. Der Speed-Zauber ist mit dem des Beschwörer identisch, kann es aber mit dem Lauflied des Barden längst nicht aufnehmen.
  2. Zusatzschaden: Dieser Zauber erhöht den Schaden den die Gruppe mit jedem Schlag macht. Er startet ab 5 Fähigkeitspunkten.
  3. Klingenwendung (Bubble/Bladeturn): Dies ist wohl der wichtigste Zauber des Hüters - sozusagen das was den Hüter ausmacht.Hiermit wird ein Schild um die Gruppe (auf kleineren Leveln nur von sich selbst oder einen Freund) erzeugt, dass den nächsten Schlag komplett abfängt. Der Spruch wird mit zunehmender Punktzahl in Nähren besser und umfassender: auf der 2. Stufe ist es ein einmaliger Selbstzauber, ab Stufe 10 ein einmaliger Zauber für einzelne Spieler. Ab 18 Punkten ein einmaliger Gruppenzauber. Erst auf der 26. Stufe wird dann ein Gruppen-Pulszauber ohne Zauberzeit daraus. Allerdings kostet dieser Pulszauber den Zaubernden permanent Mana! Neben den Gruppen-Pulszaubern befindet sich ein Selbstbuff in der Nähren-Skilllinie: der Haste-Buff: Dieser erhöht genau wie der Spec-Buff des Druiden die Angriffsgeschwindigkeit. Allerdings ist dieser Selbstbuff in der Regel wesentlich besser als der des Druiden.
  4. Flinkheit (Auch Celerity oder einfach *Cele* genannt): Ein Gruppenpulszauber mit 350 Radius, erhöht drastisch die Angriffsgeschwindigkeit aller Mitglieder im Raduis, addiert sich teilweise mit dem Nahkampfgeschwindigkeits - Buff vom Druiden und vom Hüter, und ist somit für Tank - Gruppen eine gute Wahl um mehr Schaden zu verteilen. Erhältlich ab 18 in Nähren.
  5. Direktumgebung - Heilung (selbst):Durch das aktivieren der Fähigkeit hat man eine 15%-ige Chance, bei Nahkampfangriffe auf ein Ziel eine Umgebungsheilung zu verursachen, die alle Reichsfreunde in 250 Reichtweite um den Hüter erhalten. Wirkt zusammen mit Wilde Heilung und ist erhältlich ab 10 in Nähren. Wird öft verwendet, um den Tank Assist-Train zu heilen und so die Heiler zu entlasten.
  6. Ausdauer: Ein Selbstbuff der die Ausdauerkosten der Waffenstyles verringert (ca. 20%). Diesen Zauber erhält man erst ab 12 Punkten in Nähren.
  7. Ausdauer-Puls: Dieser Pulszauber ist vor allem im Solokampf oft sehr hilfreich. Bereits mit 2 Punkten in Nähren kann der Hüter darauf zurückgreifen. Einmal aktiviert kostet er zwar permanent Mana (wie der Bubble), füllt jedoch ständig die Ausdauer wieder auf. So können auch bei längeren Kämpfen ständig Waffenstyles benutzt werden.

Nachwachsen

Dies ist die Heillinie. Neben den Basisheilzaubern hat auch der Hüter Spezialzauber. Diese sind jedoch viel schwächer als die des Hauptheilers, des Druiden und werden in der Regel nur zur Unterstützung benutzt. Setzt ein Hüter 16 Punkte in diese Linie erhält er einen verbesserten Wiederbelebungszauber. Neben den Heilsprüchen enthält die Spezialisierung jedoch auch 2 Selbstbuffs und einen Selbst-Pulzzauber!

  1. Regeneration: Ein Selbstbuff den man ab 6 Punkten in Nachwachsen erhält (bester bei 45) und der die Trefferpunkt-Regeneration leicht beschleunigt.
  2. Gruppenheilung - Offensivproc (selbst): Durch das aktivieren der Fähigkeit hat man eine 15%-ige Chance, bei Nahkampfangriffe auf ein Ziel einen Gruppenheal zu verursachen. Wirkt zusammen mit Wilde Heilung. Diesen Zauber erhält man ab 8 Punkte in Nachwachsen.
  3. Gruppen - Heilung über Zeit: Ein Zauber, den man ab 24 Nachwachsen erhält. Das besondere an dem ist, das er im Kampf gezaubert werden kann und keine anderen Zauber hindert, d.h. man kann neben dem auch Heilen oder andere Zauber benutzen.
  4. Instant-Rezz: Ein Wiederbelebungszauber, bei 35 Nachwachsen, der das Ziel sofort mit 25% Trefferpunkten und 25% Mana wiedererweckt.

Wichtig: Es kann immer nur ein Pulszauber aktiv sein !!! Somit kein "Bubble", "Damage-Add" oder "Ausdauer-Puls" gleichzeitig.

 

   
 
 
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