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warhammer

14 März, 2011

 
 
 
 
   
 
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Malmer
 
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Line

Fähigkeiten

Malmer erhalten mit jedem Stufenanstieg das 1.5-fache (abgerundet!) ihrer Stufe an Skillpunkten.

Fähigkeiten Fertigkeiten Magie Rüstung Waffen
Stufe 1: Rennen Stufe 1: Malmerstäbe Stufe 1: Magnetismus Stufe 1: Stoff Stufe 1: Malmerstäbe
Stufe 5: Ausweichen I Stufe 5: Faustbandagen Stufe 1: Kraft der Ahnen Stufe 1: Leder Stufe 1: Faustbandagen
Stufe 7: Beschützen I Stufe 5: Magnetismus Stufe 1: Auramanipulation
Stufe 12: Abfangen I Stufe 5: Kraft der Ahnen
Stufe 13: Beschützen II Stufe 5: Auramanipulation
Stufe 15: Ausweichen II
Stufe 18: Beschützen III

Kraft der Ahnen

Dies ist die offensive und nahkampfunterstützende Linie des Malmers. Die Sprüche dieser Linie können allesamt auch im Nahkampf benutzt werden. Hier finden sich folgende Zauber:

Selbe Timer sind in Blöcken zusammengefaßt (muss man beachten)

  1. Ausdauerentzug (identisch mit dem des Vampyr), 100% auf höchster Stufe
  2. DD + 50% Manaentzug, 159 Schaden auf höchster Stufe

(egal welcher gecastet wird, sie können erst wieder nach 15 Sek neu gezaubert werden)

  1. Tritt, ein DD (entspricht der Klaue des Vampyrs, jedoch mit Timer), 200 Schaden auf höchster Stufe
  2. Zusatzschaden-Buff für 30s, 15.0dps auf höchster Stufe

(sollte der DD gecastet werden kann nach 8 sek ein neuer DD oder der Damageadd gezaubert werden. Sollte der Damageadd gezaubert werden kann erst nach 1 Minute wieder getreten oder der Zusatzdamage aktiviert werden. d.h. für 30 sek kann man keine Tritte verteilen und besitzt auch keinen Damageadd)

  1. Stolpern-Debuff (entspricht dem des Vampyrs), 50% auf höchster Stufe
  2. Haste-Debuff, verringert die Schlaggeschwindigkeit eines Feindes für 30s, 45% auf höchster Stufe

(Recast egal welcher aktiviert wird: 30 sek)

  1. Stille, hindert einen Feind 2s lang am zaubern, 6s auf höchster Stufe
  2. Entwaffnen, hindert einen Feind am Nahkampfangriff, 6s auf höchster Stufe

(diese hab ich leider nicht, schätze aber sie sind auch auf gleichen timern ... falls das jemand weiß bitte editieren)
Mein Fazit ist, dass sich Highskills von Kraft der Ahnen eigentlich nicht rentieren. Einzig der Damageadd (im 40ger Skillbereich eventl. aber dafür muss man meiner Ansicht nach zu viel Opfern ... Waffenfähigkeit und Defense im Aura Bereich z.B. ) Im Endeffekt würde ich nie über 34 Punkte in Kraft der Ahnen investieren. Da man den DD nicht Spammen kann (dank den 8sek RC)... lohnen sich andere Dinge mehr beim Malmer. Aber das ist eine persönliche Meinung ;) ... Dadurch das die Stille und Entwaffnen Fähigkeit erst bei 45 und 50 skill auf 6sek sind und deren RC auf 15 Sek liegt braucht man diesen Skill nicht unter 45 zu skillen wenn es einem ums Casterkillen geht ...

Magnetismus

Diese Linie beinhaltet hauptsächlich Debuffs und CC-Fähigkeiten:

  1. Sofortiger PBAOE-Root, 70s auf höchster Stufe
  2. 2sec. Casttime CAE-Root, 82s auf höchster Stufe (im Kampf zu zaubern)
  3. Fokus-Verlangsamung, 68s und 90% auf höchster Stufe
  4. Zauberzeit-Debuff-Aura, erhöht die Zauberzeit aller Feinde im Umkreis, 50% auf höchster Stufe
  5. FAE-Materie-Debuff, senkt Materie-Resistenz von Feinden, 15% auf höchster Stufe
  6. Absorb-Buff, absorbiert 30s lang Schaden und wandelt ihn in Magiekraft um, 20% auf höchster Stufe

Auramanipulation

Dies ist die Buff- und Defensivlinie des Malmers:

  1. Ausweich-Buff (entspricht dem des Vampyrs), 50% auf höchster Stufe
  2. Absorb-Buff, 15% auf höchster Stufe
  3. Pulsierende Klingenwendung (entspricht dem Zauber des Hüters/Theurgs/Runenmeisters), 6s auf höchster Stufe
  4. Konstitutions-Buff, +44 auf höchster Stufe
  5. Stärke/Konstitutions-Buff, +72 auf höchster Stufe
  6. Nearsight-Resistenz-Buff, senkt die Effektiv von Nearsight auf die eigene Gruppe, 75% auf höchster Stufe
  7. Zudem zwei stapelbare Heil-Auren, beide 30s Dauer, eine ist ein Frigg und die andere ist ein HoT

Info: aktuelle US Version keine Ahnung ob das in der EU Version auch schon drin ist, aber wichtig ist, dass der Malmer Lifereg sehr stark angepasst wurde. Ebenso der Hot.

1. Der Heilumfang von Hot und Lifereg sind nun gleich. Sie stacken aber immer noch. Auf Stufe 1: 40 Life, auf 2: 50 Life und auf 3: könnte es 70 sein ... hab nich so viel

2. Der Recast der beiden beträgt unabhängig von einander immer noch 30 sek. ABER beide laufen schon nach 15 sek. aus ... d.h. die restlichen 15 sek heilen die nix. Um die ganze Zeit von der Heilleistung beider Zauber zu profitieren, kann man also nur z.b. Hot anwerfen ... 15 sek warten ... Lifereg anwerfen ... 15 sek warten ... Hot anwerfen usw... oder halt wenn viel schaden rüberkommt beide anwerfen und hoffen das der mob nach 15 sek down ist :D

wollte ich nur mal anbringen weils schon was elementares is als änderung für Highaura Malmer die sich auf ihre Heilleistung bissl verlassen :)

Malmerstäbe

Diese Linie enthält folgende wichtige Kampfstile und Stilfolgen (Effekt und Level in Klammern):

  1. Zersplitterter Schlag (2) -> Fokusierter Bruch (5% Absorb-Debuff, 4)
  2. Zersplitterter Schlag (2) -> Windender Hieb (18% Parieren-Buff, 21)
  3. Rettung (Verärgern, 6) -> Rüttelnder Stab (25 KON-Debuff, 15)
  4. Rettung (Verärgern, 6) -> Entsetzender Stab (25 STÄ/KON-Debuff, 15)
  5. Aufschlag (Seite, 5s Stun, 8) -> Zerschmelzender Hieb (50 Ablative-Buff, 18)
  6. Aufschlag (Seite, 5s Stun, 8) -> Schmiedender Hieb (35% Mezz-Resistenz für Gruppe, 44)
  7. Kohlenschlag (Frontal, Magiekraftentzug, 10)
  8. Ascheklammer (Nach Ausweichen, 5s Stun, 29) -> Versengender Stab (7.6dps Zusatzschaden, 39)
  9. Ascheklammer (Nach Ausweichen, 5s Stun, 29) -> Gemäßigter Schlag (100 Ablativ-Buff, 50)
  10. Brennende Wolke (Hinten, 25% Angriffsgeschwindigkeit (Celerity), 34)

Faustbandagen

Faustbandagen werden nur durch Leuchteffekte dargestellt, allerdings sind die als Fausbandage aktivierten Artefakte mit einem eigenen, neuen Modell sichtbar.

Diese Linie enthält folgende wichtige Kampfstile und Stilfolgen (Level in Klammern):

  1. Eulenschlag (Verärgern, 8) -> Adlerschlag (30% Snare, 25)
  2. Eulenschlag (Verärgern, 8) -> Phönixschlag (125 DD, 50)
  3. Herzstopper (Frontal, Magiekraftentzug, 10) -> Rippenknacker (25 DD, 21)
  4. Schwinger (Seite, 5s Stun, 15) -> Darmstoß (75 DD, 29)
  5. Schwinger (Seite, 5s Stun, 15) -> Kreuz (FAE 40% Snare, 39)
  6. Windnehmer (Hinten, 40% Snare, 18)
  7. Auskugeln (Nach Ausweichen, 5s Stun, 34) -> Gegenhieb (Angriffsgeschwindigkeit-Debuff, 44)
   
 
 
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