Banner
 
  Dot   Home  
  Dot   Forum  
  Dot   Ränge  
  Dot   RuleZ  
 
  Dot   Chronik  
  Dot   Bibliothek  
  Dot   Patches  
 
  Dot   Event  
  Dot   Video  
  Dot   Screens  
 
  Dot   Community  
  Dot   Info´s  
  Dot   Gilden  
  Dot   Sonstige  
 
  Dot   Disclaimer  
  Dot   Impressum  
 
 

warhammer

14 März, 2011

 
 
 
 
   
 
rahmen Rahmen rahmen
 
Malmer
 
rahmen Rahmen rahmen

Line

Skillmöglichkeiten

Soloskillung Faustbandagen

  • 50 Faustbandagen
  • 34 Auramanipulation
  • 25 Kraft der Ahnen
  • 7 Magnetismus

Mit dieser Skillung hat man Höchstschaden mit Faustbandagen, außerdem hat man durch 34 Auramanipulation alle Absorbfaktor-Verbesserungen, den vorletzten Konstitution-Buff, einen guten Stärke-/Konst.-Buff, die ersten Klingenwendung und ersten Nearsight, zudem die erste Gruppen-Heil-Regeneration, einen guten Ausweichbuff und den vorletzten Gruppen-Heilung-Über-Zeit-Zauber. Durch die 25 Kraft der Ahnen, den ersten Damage-Add, 3 Debuffs, guten Ausdauer- und Mana-Tap, und zu guter Letzt einen Zauber, der den Gegner 2 Sekunden am Zaubern hindert.

Soloskillung Faustbandagen ( Magielastig)

  • 34 Faustbandagen
  • 45 Auramanipulation
  • 34 Kraft der Ahnen

Mit dieser Skillung ist man gegen Tanks und Asseln kaum klein zu kriegen... durch den 6 sec Bubble, den 40% Evadebuff,50% Fumble, 60er HoT und 50er Frig, recht gute selfbuffs (falls Classic Server oder kein BB)und den starken Endudrain ist man sehr gut gerüstet. Mit den Faustbandagen ist der Schaden wohl nicht so hoch wie bei 50er skill aber man hat doch stark erhöhte chancen ein Kampf zu gewinnen durch die Utility. Vamps sind mit dieser skillung eigentlich auch kein Problem dank den vorletzten Manadrain den man auch noch hat.

Soloskillung Stab

  • 40 Auramanipulation
  • 34 Malmerstäbe
  • 34 Kraft der Ahnen
  • 20 Magnetismus

Mit dieser Skillung macht man guten Schaden: Stab bis zum Backstyle geskillt. Durch 20 Magnetismus hat man 2. PBAOE-Instant-Root, den 2. CAE-Instant-Root, den ersten Absorb-buff, den 4. Snare und 3. PBAE, der die Gegner beim Zaubern verlangsamt. Mit 34 Kraft der Ahnen bekommt man den 2. Damage-Add, einen sehr guten Ausdauer-Tap, Stolper-Debuff, DD-Tap, gute Schadenzauber (im Kampf), einen Geschwindigkeitsdebuff und den 1. Unterbrechungs- und Entwaffnungszauber. Mit 40 Auramanipulation hat man den letzten Absorb-Buff, den vorletzten Konst.-Buff, Konst./Str.-Buff, den vorletzten Chant, den vorletzten Ausweich-Buff, Gruppen-Heilung, Heilung über Zeit und den letzten Nearsight-Reduce.

Soloskillung Stab 2

  • 50 Auramanipulation
  • 34 Malmerstäbe
  • 21 Kraft der Ahnen
  • 12 Magnetismus


Durch die hohen Heilung über Zeit Sprüche, den 50% Evadebuff (cap) und den 30% Fumble ist man für die meisten gegnerischen Klassen im direkten Duell kaum zu besiegen. Der Schaden mit 34 Stab stimmt, man kann dauerhaft den Ausweich Stun benutzen, um den Backstyle mit Celerity zu anzubringen. Probleme gibt es natürlich gg. Schildträger, aber die hat der Malmer durchweg mit jeder Speccung.

Man beachte zu dieser Skillung bitte auch den entsprechenden Abschnitt in der Diskussion.

Farmbot Skillung

  • 50 Faustbandagen
  • 36 Auramanipulation
  • 22 Kraft der Ahnen
  • 7 Magnetismus

Diese Skillung ist ausschließlich zum Gelb/Ora/Rot Mobsfarmen gedacht. Durch den 125er DD hat man genug Damageoutput um die Gegner schnell down zu kriegen ... für Gelbe/Ora mobs reicht der 17er Endutap vollkommen aus (habe in Auftragsinstanzen bei Ora Mobs seltenst einen resist ... ab Rot allerdings können die häufiger auftreten). Für höhere mobs als Rote sollte man allerdings nen Enduspender oder Tränke dabei haben da die resists übel werden können. Allerdings im defensiven Bereich ist die skillung absolut brauchbar. Durch den 8er Bubble kommen kaum schläge durch und falls doch müssen sie ersmal durch die 32% Evade durchkommen den Hot und Lifereg brauch ich bei gelben allerdings nur wenn mal mehr als 2 kommen oder die buffs noch nicht an sind. Da diese beiden Heilzauber aber stark generft wurden verlasse ich mich eh nicht auf die. Zur Not hat man noch den 30% Fumble und der 49er Str/Kon Buff verhilft einem auch zu guten Damagewerten. Einzig den Damageadd aus der Ahnen Linie ist brauchbar ... den DD nutze ich kaum da er mir zu oft resistet wird. Da hau ich lieber mit 40 Damage zusätzlich pro schlag zu (wenn beide waffen treffen) als das ich mich auf 60 Damage alle 8 sek verlasse die ersmal durchgehen müssen. Durch 50 Waffenspec treffen die Waffen ziemlich gut. (Zur Not wenn einem die resists nicht gefallen kann man sich noch Meister der Fokusierung 3 holen ... damit werden die casts alle um 17 stufen angehoben ... ich halte das beim Malmer allerdings für blödsinnig, da man diese 10 Realmpunkte auch besser in Stufe 3 Meister des Schmerzes investieren kann ... somit macht man die gelben mobs noch schneller weg :) )

Magie-Skillung

  • 49 Auramanipulation
  • 40 Kraft der Ahnen
  • 15 Magnetismus
  • 10 Malmerstäbe bzw. Faustbandagen

Die Idee dieser Skillung begründet sich darauf, dass man meistens den Frontstyle benutzt, um an Mana zu kommen, und so den Rest aus den Magielinien zieht. Die DDs aus Kraft der Ahnen und der 75% Nearsight-Reduce können im RvR sehr hilfreich sein. Die 2 Gruppen-Heilungsauren können die Gruppentauglichkeit verbessern.

(offensive) Solo/Gruppen Skillung

  • 50 Faustbandagen
  • 32 Kraft der Ahnen
  • 28 Auramanipulation
  • 1 Magnetismus

Da er im Vergleich zum Vampyr seine DDs nur begrenzt einsetzen kann (der Schlag-DD hat einen 8s und der Mana-Drain einen 15s Timer) , wird bei dieser Skillung nicht auf die Waffe verzichtet. Der Schaden gegen einen Gegner ist bei Faustbandagen auf Stufe 50 höher gegenüber dem Malmerstab, u.A. durch seine Zusatzeffekte und der 2. Hand.

Der Absorb ist im Gegensatz zu den Vampyr Resistenz-Buffs so stark, dass für 2% mehr Absorb eine Skillung auf 34 Punkte in Auramanipulation nicht in Kauf genommen wird. Der Str./Kon. Buff wird in Gruppen mit Base- und Spec-Buffer kaum gebraucht, und daher wird nur auf 28 Auramanipulation geskillt. Um sich gegen Nahkämpfer zu verteidigen, hat man noch den 10s Bladeturn und den 43HP/Tick HoT + 74HP/Tick Lifereg, die bzgl. ihrer Manaverbrauchseffektivität besser sind.

Die Behauptung, dass der Malmer durch sein Ausweichen 2 mit vollen Geschick-/Schnelligkeitsbuffs auf über 50% kommt, ist falsch. Das natürliche Limit des Malmers liegt bei ca. 23% Ausweichen, das nur durch einen höheren Ausweich-Buff der Auramanipulation verbessert werden kann (der Buff stackt nicht, sondern setzt die Chance fest auf 24%)!


Fazit:

Im Verbund Ausweichen 2, 24% Ausweichen-Selfbuff, 10er Bladeturn, kleiner HoT, kleiner TP-Reg , 50% Stolpern-Debuff, 27% Haste-Debuff und 13% Absorbbuff dürfte die Defensive im angenehmen Bereich liegen (auch in Gruppen). Es macht hier zum Beispiel ebenfalls Sinn, den Malmer mit einer anderen Bladeturn Klasse zu kombinieren (z.B. Wind-Theurg mit 10s, Hüter mit 6s, Runenmeister 10s oder 6s Version). So kommt man mit einer 2ten Klasse auf eine sehr gute Gruppen-Utility. Bei der Offensive kommt der 10 Dps Damageadd, der 120 DD-Kick, der 75 Mana-Tap, die Faustwaffen-Kombo 8/50 mit dem 125er DD zum tragen.

Triple-Solo-Skillung (Überlebenskünstler)

  • Variante A:
    • 44 Faustbandagen
    • 40 Auramanipulation
    • 28 Kraft der Ahnen
    • 1/4 Magnetismus (s.u.)
  • Variante B:
    • 41 Faustbandagen
    • 40 Auramanipulation
    • 32 Kraft der Ahnen
    • 1/5 Magnetismus (s.u.)


Generell

Ein Malmer mit dieser Skillung kann sich gut solo (mit oder ohne Buffbot) rumschlagen und auch in Gruppen (besonders bei kleineren) als Tank-Support-Hybrid seinen Platz finden. Die Beschreibung hier geht von einem Stufe 50 Malmer aus (aber Championlevel und RR sind hier nicht berücksichtigt), dessen Ausrüstung +11 Faustwaffen und mindestens +75 STR/CON/QUI hat (besser im Bereich +90 bis +101). Bei dieser Skillung kommt es vor allem darauf an, die Fähigkeiten seines Malmer zu kennen und besonders bei einem härteren Kampf alle Register ziehen zu können.


Auramanipulation

Bei diesen Skill-Varianten wird auf 40 Auramanipulation hochgeskillt, um den 40% Evadebuff, die zweitbesten HoT-/TP-Reg-Gruppen-Buffs und die 8s Selfbubble zu bekommen. Nebenbei erhält man einen sehr guten Stärke-/Konstitutionsselfbuff und einen mittelmässigen Konstitutionsselfbuff, der einem weiterhilft, falls man ohne Buffbot oder Gruppe unterwegs ist. Zudem gibt es den höchsten Absorbselfbuff.

Durch die Änderungen am Regenerationssystem mit Patch 1.87 macht sich hierbei der TP-Reg-Gruppen-Buff bemerkbar.


Faustbandagen

Hier wird nicht auf die vollen 50 Punkte geskillt. Der DD vom 50er Style wird öfter resistet als der DD vom 10er Style und der Unterschied bzgl. Growthrate fällt je nach Gegner nicht besonders auf.

Variante A hat den Vorteil, dass zum einen etwas mehr Schaden über die Growthrate erreicht wird und man zum anderen den Folgestyle des Ausweichenstyles mit einem 25% Angriffsgeschwindigkeitsdebuff erhält, es bleiben aber so weniger Punkte für Kraft der Ahnen (s.u.).


Kraft der Ahnen

In dieser Linie interessiert vor allem der Endu-Tap. Mit eine Skillung auf 28 bzw. 32 erhält man den 55% bzw. 65% Endu-Tap, der vor allem im PvM gegen höherstufige Gegner aber auch im RvR gegen Nahkämpfer Vorteile bringt. Auch brauchbar sind der Damage Add, Fumble-Debuff bzw. Angriffsgeschwindigkeitsdebuff.

Der DD-Manatap aus dieser Linie wird leider sehr häufig resistet und ist damit kaum brauchbar, da er sich den Timer mit dem (überlebens-)wichtigen Endu-Tap teilt.

Dies liegt an der doppelten Natur des DD-Manatap: DD kombiniert mit Managewinn. Laut Mythic bzw. Grab-Bag ist die Resistwahrscheinlichkeit solcher Kombinationszauber grundsätzlich höher als die von 'reinen' Zaubern (wie der Endu-Tap).


Magnetismus

Die restlichen Punkte kann man zwar in Magnetismus investieren, aber bringt kaum Vorteile. Der Vorteil hier keine Punkte zu investieren besteht darin, dass man bei einem Wechsel von Variante A zu B (oder manch andrer Skillung) nur ein Linerespecc benötigt.

   
 
 
EA
 
mysthic
 
Artwork and screen shots Copyright © 2001-2007 Mythic Entertainment, Inc. All rights reserved. Used with permission of Mythic Entertainment, Inc.
Copyright © 2001-2010  All rights reserved by  Nordic Forces
 
  Dot   Shrounded of Isles  
  Dot   Foundations  
  Dot   Trial of Atlantis  
  Dot   New Frontiers  
  Dot   Catacombs  
  Dot   Darkness Rising  
  Dot   Labyrinth of the Minotaur  
 
  Dot   Befehle  
  Dot   Karten  
  Dot   Pferde  
  Dot   Reichfähigkeiten  
  Dot   Tipps  
  Dot   Trophy  
 
  Dot   Übersicht  
  Dot   Alchemie  
  Dot   Rezepte Alchemie  
  Dot   Farbübersicht  
  Dot   Rüstungsübersicht  
  Dot   Belagerungshand.  
  Dot   Bannzauber  
 
  Dot   Wallpaper  
  Dot   UI Benutzeroberf.  
  Dot   Tools  
 
  Dot   Hintergrund