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 SkillmöglichkeitenDer Schattenmeister 
                          43 Stich 50 Schattenmeister  Auf dieser Skillung hat der Vampyr alle Zauber aus der   Schattenmeister-Linie am Maximum. Für viele Spieler ist diese Skillung   am besten, weil er so eine 200 Punkte Schaden verursachende Klaue und   einen 150 TP/Tick HoT hat und so besonders viel einstecken und auch austeilen kann. In der Stichlinie hat er den Anytimer "Vampirische Verstellung" und den Folgestyle   "Augenstoß", der einen sehr hohen Schadensoutput hat. Höher sollte ein   Schattenmeister Vampyr seine Stichlinie auch nicht skillen, da nur noch ähnliche Styles wie der "Augenstoß"   kommen (für Rumpf und Beine - haben den selben Schadensoutput) und die   beiden Folge-Styles für den Diamantrücken (das ist der   Ausweich-Reaktionsstyle). Diamantrücken wird der Schattenmeister Vampyr   nie ausführen können, da er von Natur aus nicht ausweichen kann und der Ausweichen-Buff in der Vampyrumarmungslinie liegt.Somit ist der Schattenmeister Vampyr in erster Linie auf seine Magie   spezialisiert. Dank des Level 41 und 43 Style kann er immer guten   Schaden austeilen, hat aber nur einen wirkungsvollen Reaktions - Style,   Tarantel. Die Parierenlinie ist wohl nur fürs PvM nützlich - im RvR (siehe unten) sollte der Vampyr eh seinen HoT und die Klaue den anderen Zaubern vorziehen. Ein Nachteil ist ganz klar, dass die Sprüche recht viel Mana verbrauchen
 Multitalent 
                          43 Stich 38 Schattenmeister 32 Vampyrumarmung  Dieser Multitalent-Vampyr ist sehr vielseitig, muss jedoch einige   Einbußen in der Schattenmeister Linie in Kauf nehmen. So ist sein HoT fast um die Hälfte weniger effektiv (90 TP/Tick), als beim SM-Vamp. Man kann fast sagen, dass dieser Vampyr alles kann, aber nichts richtig (wie ein Hüter z.B. ;)). Vorteil bei dieser Skillung ist, dass seine Zauber alle nicht soviel Mana verbrauchen, wie beim SM-Vampyr und ganz klar der 1500 Einheiten   Reichweite Hitzeschlag. Somit ist der Vampyr im Gegensatz zum SM-Vampyr   auch bei Entfernungskämpfen nicht gar nutzlos (wobei die 70 Punkte   Schaden niemanden dahinraffen werden ;))Für den Nahkampf ist der 50% Fumble-Debuff sehr hilfreich. Und während der SM-Vampyr lediglich auf 49% Parieren   kommt, kann der Multi-Vamp zu 31% parieren und zu 32% ausweichen - muss   dafür aber zwei Buffs zünden. Sehr schön ist auch der Level 28 Schleicher-Detections-Buff.   Damit kann man in 325 Einheiten Umkreis Schleicher entdecken, was für Keep-Invasionen Gold wert ist.
   Demenzvampyr 
                          45 Stich 45 Demenz 13 Vampyrumarmung 11 Schattenmeister  Diese Skillung ist sehr auf den Kampf in Gruppen ausgelegt. Dank der Resistenzbuffs aus der Demenzlinie wird der Vampyr unempfindlich gegen Magieangriffe.   Dies ermöglicht es ihm, in Situationen zu überleben, in denen andere   Skillungen längst tot wären. Der Nachteil ist, dass der Vampyr aufgrund   des Fehlens des HoTs auf einen Heiler in der Gruppe angewiesen ist, wie jede andere Klasse   auch. Ein weiterer großer Vorteil ist der Rüstungsdebuff, der dem   gegnerischen Ziel zufällig eins von drei Rüstungsteilen (Helm, Brust,   Beine) zerstört und dem entsprechenden Teil vorübergehend Absorption und AF senkt. Mit den Vampyrcombos (Style Lvl 41+43/44/45) kann der Vampyr   dann gezielt auf die geschwächten Stellen schlagen und so enormen   Schaden verursachen. Der Nachteil ist, dass für einen Demenzvampyr 45 Stich notwendig ist, um die Debuffs voll auszunutzen. Im Kampf braucht der Demenzvamp ein paar Sekunden um entsprechende Resistenzbuffs zu zaubern. Wird er überrascht hat der Gegner schon einen guten Kampfvorsprung, bis die Resistenzen endlich gestärkt wurden.In Gruppen kann der Demenzvampyr seine Stärken ausspielen. Im   Assisttrain kann er gut Schaden austeilen. Wird es nötig defensiv zu   Kämpfen kann er Gegner vorübergehen Mezzen oder wenigstens mit dem   Effektivitätsdebuff stark schwächen. Zudem kann er dank des Buffshears Gegner empfindlich treffen. Bei Keepfights kann er das Eindringen in eine gegnerische Festung gut überleben, sofern er etwas geheilt wird.  Schattenmeister wird hauptsächlich wegen des Speedbuffs und des Enduleechs geskillt, Vampyrumarmung wegen des Fumble-Debuffs und Evadebuffs
 
                          Kurzübersicht Vorteile:
                              
                            
                            
                                Dank Magie- und Nahkampfresistenzbuffs unempfindlich gegen gegnerische Angriffe hoher Waffenschaden durch Debuffs Effektivitätsdebuff, der sämtliche gegnerischen Aktionen abschwächt Buffshear Skilldebuff gegen High-RR-Gegner Nachteile:
                              
                            
                            
                                keine Selbstheilung--> Eher auf Gruppen angewiesen höhere Resistrate der Kälteklaue braucht kurze Vorbereitungszeit auf Kämpfe (um die Resistenzbuffs zu Zaubern)    Umarmungsvampyr 
                          39 Stich 48 Vampyrumarmung 22 Schattenmeister  Diese Skillung ist nicht ganz einfach zu Spielen und hauptsächlich   auf Defence und Assel-jagen und Solospiel aufgelegt. 48 Umarmung für die   letzte Klaue, 40% Evade, 30% Waffenbuff, 50% Stolpern und höchster   Schleichen Buff. Aus der Schattenmeister kommen dann noch ein 55er Endu   Leech hinzu und ein 17% Parry Buff. Sieht man eine Assel als erster und   hat somit die Offenseive im Kampf ist es schwer für die Assel gegen   diese Defence noch was auszurichten. Selbiges gilt natürlich auch im   Kampf gegen Tanks. Der kleine HoT ist für den Kampf natürlich nicht   wirklich zu gebrauchen und sollte deshalb garnicht erst zum Einsatz   kommen. Stattdessen sollte möglichst schnell Schmerzen Ignorieren   erworben werden.Ab RR5 kann diese Skillung auch noch leicht modifiziert werden:
 
                          36 Stich 50 Vampyrumarmung 23 Schattenmeister  Man erhällt somit einen 50% Evadebuff, 23% Parrybuff.    Andere Skillungen In letzter Zeit kommen Skillungen mit weniger als 43 Stich immer mehr   in Mode. Dies liegt daran, dass im RvR oft sowieso nur der Taunt-Style   benutzt wird, weil es dort nicht so einfach ist wie im PvE eine 2-er   Stylekette durchzubringen und der erste Style der 43-er-Kette um ein   vielfaches weniger Schaden macht als der Zweite. Diese Skillungen sehen   meist so aus:  
                          29-39 Stich 32-48 Vampyrumarmung 28-49 Schattenmeister  Vorteil dieser Skillungen ist, dass man die sehr mächtigen Buffs bekommt, die es ab 32 in Vampyrumarmung gibt (insbes. der Fumble-Buff) und sich gleichzeitig die extrem gute Kombination aus hohem Schaden und Heilung der Schattenmeister-Linie   erhält. Durch die niedrigere Waffenskillung sinkt natürlich auch der   Waffenskill etwas ab. Bekommt man aber mit RR und Items 51 auf der   Waffenlinie zusammen, beschränkt sich diese Einbuße auf den Stilschaden,   der Basisschaden bleibt unbeeinflusst. Zudem fehlt natürlich die 43-er   Stilkombo, die, wenn man sie durchbekommt, über Zeit etwas mehr Schaden   macht als der Taunt-Style.    Allrounder 
                          34 Stich 35 Demenz 22 Vampyrumarmung 38 Schattenmeister  Grund für Diese Skillung ist, daß der 32er Fumble Debuff aus der   Vampyrumarmungslinie auf 30sek erhöht wurde. Mit 30% ist er hier noch   immer brauchbar, aber bei einem Resist des Gegners oder einem Purge ist   man nicht ganz verloren und hat noch wesentlich mehr andere gute Zauber   um zu reagieren.  Defense: 180 Pulseheal, 31% Parry, 18% Evade, 30% Fumble, 18%   Nahkampfresi, 35% Magieresi, Debuff Skillbonus (15Sek.), Debuff   Effektivität 29%  Offensiv: 135 DD, 50 Nuke  CC: Snare Fokus Pulse, Mezz Fokus Pulse (20sek)  75 punkte Enduleech, 36% Nahkampfspeed  Der 50 Damage Nuke aus der Vampyrumarmung wird eigentlich nur zum Caster   Interrupten oder fliehende mit ein paar HPs noch zu legen. Mit dem   Magieresibuff sollte man auch gegen Caster gute Chancen haben (da diese   die Primärziele des Vamps sind da die Waffenfähigkeit für Fulltanks so   doch ein bischen niedrig ist). Am besten Ziele mit leichter defense als   erstes ausschalten und versuchen die mit hoher defense im Mezz/snare zu   halten.    Allrounder2 
                          37 Stich 37 Demenz 33 Vampyrumarmung 22 Schattenmeister  Diese Skillung ist sehr schwer zu spielen, aber eine der effektivsten   Skillungen. In Gruppe werden am Anfang des Kampfes je nach Gegnergrp   Magieresis oder Meleeresis hochgezogen (meist besser Magieresis), danach   sofort Waffenskillbuff, der den Waffenskill über 2k bringt, dann an den   Gegner ran und Körperteildebuff (37er). Es werden demnach also auch die   Körpertreffer (Lvl 11-13 in Stich)verwendet, Klaue dann je nachdem ob   man ne Hand frei hat oder ob man noch die Meleeresis nachziehen will   oder andere Buffs/Debuffs.  Solo ist die Sache nichtmehr ganz so einfach, zumindest nicht gegen   Schleicher. Grundlegend unterscheidet sich die Spielweise Solo kaum von   der 38SM 32VE Variante. Man macht zuerst Stealth-Detection an und   enttarnt den Schleicher (geschickt), dann fängt man entweder mit Evade   oder Fumble an, je nach Mana und zieht dann am besten direkt im   Anschluss die Endu in Verbindung mit Fluchlord ML4. Danach dann die 18%   Meleeresis und/oder den HoT der in solchen Fights nicht zu verachten   ist, allerdings gehört er nicht gerade zu den Primär-Fähgikeiten dieses   Vamps. Normale Duelle gegen Caster werden natürlich mit Magieresis   begonnen, dann mit Waffenskilbuff und dann dem HoT, wenn der Caster   wegrennt Mezzen oder Endu ziehen. Bei MoC noch den Eff.Debuff verwenden.   Duelle gegen Tanks werden normal mit den Resis begonnen, insbesondere   bei Schildtanks, da man als erstes immer den Slam bekommt. Wenn man es   vor dem Slam noch irgendwie schafft, dann möglichst noch den Fumble   reindrücken. Danach dann Parry oder Evade, wobei man wenn möglich seinen   eigenen Waffenskill hochtreiben sollte, damit man häufiger durchs   Schild kommt und so Mana bekommt. Gegen Tanks ist auch der   Rüssiteildebuff von erheblichem Vorteil. |